たのしいクソデッキ

COJ(http://coj.sega.jp/)を楽しむ。自分で怪しげなデッキを組んで気持ちよく相手を殴りたい人向けの記事を扱うCOJブログ。

自殺タッチフルレルシファー

こんにちは、イベントルールとライマルを楽しむはやです。

 

かの大五右衛門時代と同じく、今回のイベントと同時のエラッタで、微妙なユニットがまたオモチャになって帰ってきました。

 

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彼、青ライマルです。

元々は死亡時に墓地からユニットを釣り上げながら自分を消滅させるという、眼鏡侍のご先祖様みたいな効果をもっていました。消滅ゾーンに触るなんて黄色みたいな能力ですね? それとこれとは話が違う? うるさい。

 

そんな黄色っぽい彼ですが、エラッタによってイエローモンキーっぷりに拍車をかけました。

消滅ゾーンから特殊召喚する。コストに関係なく。

 

で、こんな彼を使うと4CPからワンショットができるというイカれたツイートを見かけたので、この毎ターン魔法石を引くというイカレたイベントのために超快適デッキを組んでみました。

 

自殺タッチフルレルシファー

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平均後攻2〜3ターン、先行3〜4ターンで勝負がつくクソオブクソデッキです。

ただし3ターンで勝てるとは言ってない

 

デッキの構成パーツ

このデッキは、以下のパーツに分かれて構成されています。

  1. ワンショット構成パーツ
  2. ワンショットサーチパーツ
  3. 紫悪魔墓地埋めパーツ
  4. ダイレクトアタックを通すためのパーツ

 

 

1.ワンショット構成パーツ

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4cpライマルから始めるワンショットパーツです。

手順は簡単で、ステップを踏めば楽ちん。

①ルシファーをカプリコーンの効果で消滅させる

②墓地に紫の悪魔を2体以上埋める

③ライマルを召喚、ルシファーを特殊召喚

④路線変更でライマルをデッキに戻してフルーレティ特殊召喚

⑤いつものフルレルシファー。紫ユニットは全員スピムつくのでルシファー攻撃、フルレの効果で墓地から紫悪魔が出てスピム付与、攻撃、以下ループ。

 

ただし消滅ゾーンにルシファー以外が入るとコンボが確率で不成立になる、2体以上ライマルを採用している場合ライマルも悪魔なので2枚目が墓地に落ちるとコンボ不成立、フルーレティが山札になくなるとコンボ不成立と色々な問題があります

 

2.ワンショットサーチパーツ

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手札にワンショットに必要なカードを揃えるための奴らです。

ここにイベントルールで出てくる魔法石が入って完成。

 

悪魔トリガーはメフィスト、パープルバニー、ライマル、ルシファー。

獣トリガーはカプリコーン、パープルバニーに対応。

ノンストップジャーニーはメフィストライマルをサーチするマキガイに対応します。

 

無色インセプである路線変更だけはサーチルートがないため、魔法石で無理矢理持ってきてください。

 

3.紫悪魔墓地埋めパーツ

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パープルバニーは2種族ユニットのため、対応するトリガーが3種類あります。

それらを使って墓地に2枚叩き込むのと、場合によっては素出ししてサーチャー類を処理、次のターンに受ける点数を減らすことも可能です。

 

4.ダイレクトアタックを通すためのパーツ

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このデッキのキモにして、イベントを快適に遊ぶための最適解、デッキに入れるサレンダーボタンこと、みんな大好きメフィストです。

カパエルorニコラ→メフィスト→鉱脈で、実質CP0で更地が作れます。

JKは耐性ユニット対策のソルエク、3体並んだところに撃ってメフィストをライフコスト3で撃つためのスターライトです。

なお、勝ち目がないと思ったら容赦なくメフィストを擦って自殺しに行きましょう。

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なおツイでメフィストしようとすると自殺防止センターに捕捉されます。うるせえ鎌を振らせろ。

 

マリガン基準

先攻:カパエルorマキガイ+ルシファーorカプリコ(妥協:カパエル+トリガー)

後攻:カプリコorルシファー+カパエルorマキガイ(妥協:カパエル+トリガー)

 

後攻の場合はこころもちカプリコ優先です。

まず揃えなきゃならないのはルシファー+カプリコなので、イベントルールで引く魔法石も使って揃えましょう。

その後で路線変更、ライマル、カパorニコラ、メフィストの4枚を揃えれば勝ちです。

 

 

 

諦める盤面について

消滅を多用するデッキ全般、ハンデス全般、ライフを先に3削られた場合、ライマルが墓地に落ちた場合。

これらは普通に負けですので、諦めましょう。

 

 

 

みなさんもマッハでイベントが終わるデッキでストレスのない消化をしましょう!

 

昇格とデスパレキリカA

 

こんにちは、キリカ基地と化したはやです。

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キリカ、やっぱ美しい上高DOBデッキにしては勝てます。

どれくらい勝てるって

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これくらい。

 

それにしてもいくらSデッキブン回した結果とは言え……

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エンペラー昇格からわずか1週間の出来事である……。

 

いや、Sデッキで7〜8割勝ってたらこうなりますよねという……。

 

 

そんなわけでSデッキバブルだったわけですが、それが終われば虚しく悲しい揺り戻し。

あらゆる忍者ユニットが8ptを脱出という前代未聞な結果になってしまい、Sデッキにするのはほぼ不可能となりました。

 

そんなわけでグレードダウンさせつつAデッキに調節したわけですが

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ハイエロの戯言と言われるとそうなんですが、案の定アホみたいに勝てるという

 

デスパレキリカA

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基本的な事項は以下の記事と同じなので、変更点だけ軽く説明させていただきます。

Sデスパレキリカ青単 - たのしいクソデッキ

ONI村長→ケロルド・ダンゾウ

村長に付いていた8ptが消え、青のダンゾウとポイントが変わらなくなってしまったため、軽減のしやすさ等も考えこちらに変更しています。

 

フリーズロイド→アラク

限定的な除去と低コストのデスパレ踏み要員を兼ねてこの置き換えをしました。

1cpユニットになったため、3cpあればデスパレ1cpユニット→軽減デスパレ1cpユニットで1ターンに2回デスパレを踏んで、2ターン目には1体キリカが湧く場合まであります。

主な仮想敵は侍の磯風三式。

 

フリー枠→サイボーグ死兵&メイメイ

フリー枠に、キリカの自爆特攻から2レベル以上を破壊できるメイメイを積みつつ、ポイント足りない分をサイボーグ死兵で帳尻合わせします。それぞれ2枚ずつなのはそういう理由。

メイメイは特に、序盤に出されたライトニングドラゴン相手に猛威を振るうランダム対象な上、使いたい場面でほぼ確実に隣にキリカがいるおかげで扱いやすいです。

 

JK:フォースリベレーション→ティンクルリンク

フォーリベよりもゲージが軽いのと、山札から手札を補充した方が強い手札になりやすいための変更です。

序盤にデッキの中から弱いカードをデスパレで叩き落として圧縮しているため、墓地から中途半端に忍者を手札に加えかねないフォーリベより安定して有効牌を引きやすいです。

 

以上の変更により、序盤に軽減でガンガン手札を使って2ターン目でデスパレを打ち切り、3ターン目以降は除去パートに移ることで速度を意識するようになりました。

 

対面デッキ相性と刺さりやすい札

数をこなしてきたお陰で、デッキごとの相性と有効なカードがはっきりしてきたためそれも追記します。ただ盗賊の手を3積みされていないこと前提の相性ですので、対策されていたらこの限りではありません。

 

◯:有利

△:苦戦しやすいが粘れば勝てる

×:相手のデッキの回り方が事故らないと勝てない

 

◯緑系統

残したい札:ジョカ

青系のデッキなので、緑に対しては相性が良い方です。セイクリミューズとか立てるタイプにはなおのこと好相性。

秩序やジャンヌ等、スプレッドインフェルノを無効化するユニットが多いせいでBP6000帯のラインを4000に下げながらキリカで殴る戦術が封じられることもありますが、よっぽどスピードが出るデッキ構成でもなければまず苦戦しないはず。

 

◯紫単

残したい札:アイオーン

キリカの弱い序盤1〜2ターンを紫ゲージのチャージで使ってくれるため、大抵得点スピードがこちらの方が早くなります。

ただし長期戦にもつれると守りの薄さからルシファー着地されて負けるため注意は必要。

全体的にBPラインが低めなのでアイオーン、スプレッドインフェルノが有効です。

 

◯青単

残したい札:ジョカ、アイオーン

序盤から盤面を作るタイプのデッキですが、スピム性の得点源が薄いのでちゃんと除去して殴れば勝てる相手です。冥札の下方が効いてます。

ハンデスからブラフマーを連発して除去を息切れさせる戦法も、デスパレでデッキから弱い忍者を落としまくるのとJKに持ってるスプレッドインフェルノの関係で気にせず殴れるケースが多いです。

ただ、シズクが何故か消滅なので相手を除去する際はキリカを下げる、手札にトトを持つなど対策は必要です。

 

カーバンくん育成

残したい札:ギルガメッシュ

沈黙を多数積み込んでいるため有利です。またキリカで自爆特攻してカーバン脇のユニットがガードした場合、アラクネの効果が使えるのも地味に覚えておいたほうがいい知識です。

あとカーバンがある程度育った上でこちらにキリカがいる場合、負けるとしてもとりあえず殴ってレベル3にしておいた方が吉。いくら秩序が付いても戦闘ダメージは防げないため、レベル3の状態でキリカ3体に殴られると12000ダメージです。

一度崩せれば立て直している間にキリカで削り切りやすいため相性のいい相手。

 

△武身

残したい札:ギルガメッシュ

除去札全般を止めてくる破壊耐性、スプレッドインフェルノを止めてくる秩序の盾のせいで苦戦しやすい相手です。

ただスピム性の得点源が少ないデッキなため、全破壊できない場合でもアイオーンなどで相手の数を減らしていけば結果的に失点を減らせます。

ギルガメッシュの沈黙と合わせて大体キリカで殴って勝ちですが、フィールドに武身が3体以上残った状態でのエクスカリバーだけはされたらマズいです。自分のターン初頭にキリカを全て消滅させられるので。こまめに除去推奨。

 

△青系侍

残したい札:ギルガメッシュ

破壊を基本とするデッキ構成上あまり相性は良くないのですが、五右衛門の下方で理不尽な得点源が減ったため、沈黙も合わせて比較的戦いやすい相手です。

磯風がアラクネ1発で死んでくれるお陰で勝ちやすくなった印象。

 

△黄単

残したい札:サリエル、アイオーン

天敵ヘブンズドラゴン擁する色ではありますが、スピム性の得点源があまり多くないデッキのため、序盤にキリカで殴ってリードを取っていれば後半サリエル、アイオーンなどでライフ差で勝ちやすい相手です。

ホルスが自然に完成した+ヘブンズドラゴンが最速で着地した+霹靂ガン積みとかだと負け。

 

×OC珍獣

残したい札:トト

相手の腕次第では△、上手い相手だと×。

デッキの回り方が良く、かつ珍獣レベル3をしっかり作る上手い人が相手だと無理です。

その領域に達していない人なら、トトで人身御供の被害を軽減しながらキリカで殴っていけば十分勝てる相手です。

 

×文明崩壊珍獣

残したい札:デスパレート、ギルガメッシュ、アイオーン

ホルス、ラー、小リーナとスピム性の得点源が多く、こちらのキリカをターン開始時に消滅させる人身御供が入っており、動くついでで捨札をリセットしてくるというほぼ最悪の相手です。

文明崩壊タイミングでデスパレを手札に握っていれば大分マシになりますが、大抵押し切られます。

 

×赤単

高確率で人身御供を積んでいるほか、序盤1〜2ターンでの得点力が高すぎるため、そこでつけられたリードで負けるパターンが多いです。

スピム性の得点源が多いのもそうですが、BP5000*2のカブト姫が地味に硬くて超えられないのが辛かったりします。

 

×侍(赤系)

信長、義経の得点スピードが早すぎてとてもじゃないが勝負になりません。

 

 - 血染め珍獣

お前が回し切るターンと俺が殴り切るターン、どっちが早いか勝負だ💀

 

 

そんなわけで

思ったより対応範囲と言うか押し付けが効く範囲が広いデッキのため、環境に盗賊の手が少ない限りは割と戦えるのではないでしょうか。

盗賊の手が環境に増えないという意味ではむしろ黄単が多い方が環境有利まである気がしてもう意味が判りません。

皆さまよいキリカライフを💀

 

デッキ回し方:デスパレキリカは馬鹿な方が強い

お疲れ様です、なんかもうキリカが好きすぎてキリカの布教のためにブログ書きまくってるはやです。

 

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今日、なんとほぼ同型のキリカ使いとマッチングしました。

このブログを読んでスーパーキリカタイムへの関心を持ってくれたのか、それともキリカへの溢れんばかりの愛を持った同志が同じ答えにたどり着いたのかはわかりませんが、敵見てもこっち見てもキリカが湧いてたのでしあわせでした。

 

さて、このミラーマッチを制したのは私でした。

 

理由はただ一つ、圧倒的な知力の差です。

 

 

私の知力の方が圧倒的に低いから勝ちました

 

 

殴るか除去するか答えは2つ

キリカというユニットを使う場合、基本的に2パターンしかありません。

すなわち、除去して殴るか殴ってから除去するかです。

ブロックした場合は二度とフィールドに戻らないデメリットが付いている以上、このユニットの前に防御のために残すという選択肢はありません。

とりあえず殴る、殴れないから撤退するらそれが答えです。

 

馬鹿計算の例題

キリカ使いがバカになるための例題を出しましょう。

例えばですが、次のような場合は何をするべきでしょうか。

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この場合、やるべきなのはとりあえず何も考えずに2体殴ることです。

2体殴った後で対応は考えます。

 

A. シーサーペントで2回ブロックしてきた場合

ギルガメッシュを出してレベル3シーサーペントを破壊します。そのあとは3体目のキリカで攻撃、ブロックされればヴォジャノーイか1体減り、攻撃が通ればレベル1の方のヴォジャノーイにデスカウンターをつけます。(レベル2ヴォジャは次の相手ターンに自爆するため)

あとはキリカ撤退でターンエンドです。

 

B.ヴォジャノーイ2体でブロックしてきた場合

とりあえずキリカ3体目は撤退。次のターンにヴォジャノーイが増えないように、ギルガメッシュを出して沈黙を付与してエンドにします。

 

C.あえて攻撃全部通してきた場合

とても不気味ですが、とりあえず何か次のターンでの強力なコンボを考えていると思われます。

とりあえずキリカ3体目で殴ってみて、シーサーペントにデスカウンターをつけつつ得点源になりそうなヴォジャノーイ2体をアイオーンで除去して次ターンのダメージ被害を減らします。

 

いずれの場合も、ターン終了時にキリカを撤退して消滅させられないように気をつけます。

 

結局殺すか殺されるか

このデスパレキリカは、ゆっくり時間をかけて戦うデッキではありません。

正真正銘自分のようなバカでも扱えるように殴れば何とかなるようにしています。

 

ですので、みなさんも使うときも何も考えず、とりあえず手札とJKで除去する、更地にできなさそうなら殴ってから考える、を目安に行動してみましょう!

改良型デスパレキリカS

こんにちは、キリカに異常なまでの執着を見せるはやです。

 

Sデスパレキリカ青単 - たのしいクソデッキ

 

前回の記事で作ったデスパレキリカをより早く、安定して轢き殺せるように修正したバージョンになります。

状況対応能力とかそういうのは一切上がってません。

キリカはホント、勝てる相手には勝てるけど苦手な相手にはとことん勝てないカードなため、苦手なデッキが相手でも少しでも事故ってる間に殺すという殺意を突き詰めた方がイイかなと

 

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変更点:ポイント調整枠の内容変更

クローン生成→アイスプリースト

デスパレを1cpで踏めるユニットが多いと、後攻1ターン目にデスパレを2回踏みにいける可能性が上がるためこちらに変更しました。

 

道連れ→人海戦術

相手にアドバンテージを与えやすい道連れよりは、殴り終わったキリカを生贄に1ドローできる人海戦術が使いやすいという理由です。

エラッタからヘブドラが増えて青がちょっと減ったお陰かタッチでインドラが入ってるデッキをあまり見ない上、ブリュンヒルデもほとんどいないので置いておいても消滅させられるリスクが低くなりました。

 

そのかいあって

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昇格した上、1日でオーブ9まで増えました。

勝率は30戦近くやって70%

いや、勝てるSデッキのランク上げやすさパネェですね……

 

昇格戦仕様のデスパレキリカ

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Sに拘らずにフルパワーで組んだ、昇格戦仕様のキリカがこちらです

  • オリジナルポイントの高い弱めの忍者を、青の中でコストの低めの忍者に変更
  • トリガー踏み用のユニットに安くて手札の減らないマキガイさん起用
  • フリー枠に最強の進化ユニットラダマンティスを採用

正直ラダマンは余裕があれば増やしたいところなのですが、デスパレを踏めるユニットの量の問題でちょっと難しいです……。

 

 

Sデスパレキリカ青単

こんにちは、キリカが好きすぎてクソデッキを量産したはやです。

風の噂で「敵ターンエンド時キリカが出た後アトランティスナイトを2回使うとターン開始時に場が5枚CP7の状態だから、手札さえあればアブソリュートアークが使える」という話を聞いて、青単海洋キリカしたり緑単キリカしたりと様々なキリカを使ったクソデッキを作って参りました。何が参ったってオーブが割れて参った。

 

……そして、私は真理に気付きました。

 

ノアゾディアなんて狙うより最速でキリカ出して殴ってた方が勝てる……と。

 

 

 

たどり着いた境地:Sデスパレキリカ

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このデッキは相性が露骨に出るスピード特化型のデッキです。

こういうとちょっとスマートに感じますが、人はそれをガイジデッキと呼びます。

デスパレを3連射して最速でキリカの特殊召喚条件を満たした後、お馴染みの青の強力な除去札を使って除去して殴る。デッキの中身調整も何もないシンプルなデッキです。

 

マリガン基準

先攻:デスパレート+2CP以下の青ユニット(+軽減用青ユニット)

後攻:デスパレート+2CP以下の青ユニット

となっています。分けて書いてるけど同じことしか書いてないな?

 

 

 

基本的な勝利の流れ

以下の流れを取れば、勝てる相手には押し勝てます。

勝てない相手には負けます。

  1. デスパレートを3回使用する
  2. 相手を除去してキリカで殴る
  3. ターンエンド時キリカ3体を撤退する
  4. 相手が事故るのを祈る

 

あまりにも書くことがなくてフェーズに事故を祈るパートができちまった、どうしてくれる。

 

 

デッキ構成要素

このデッキは、以下の要素で構成されています。

  1. キリカと数合わせの忍者たち
  2. デスパレート
  3. デスパレを踏むためのユニット
  4. 除去カード
  5. メタに対するリカバリ手段
  6. 手札補充
  7. ポイント調整枠

 

1.キリカと数合わせの忍者たち

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キリカを召喚するために最低限必要なユニットです。

本当の最低限であれば実は3種9枚でいいのですが、投入されることが多いメタカードである盗賊の手を1回踏んでもいいように、12枚あった方が安心です。

選出基準はポイント。忍者ユニットたちはあまりにも虚無なので、生贄以上の役割を求めてはならないのです。

 

2.デスパレート

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このデッキの核。

インターセプトがこのカード3枚だけであれば、デスパレを使った時に必ずデスパレを引きます。

この特徴を使って忍者を最速で9枚墓地に叩き込んでキリカ蘇生で攻勢をかけます。ほかにも、弱いポイント稼ぎのカードを確実に墓地にぶち込んだら後は強いカードしかデッキに残らないよねというデッキ圧縮的にもかなりGOODです。

 

3.デスパレを踏むためのユニット

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コスト1〜2のユニットたちです。

特筆すべきはアイオーンで、彼女は1ターン目は1CP、2ターン目は2CPなので、ちょっともったいないですが必ずデスパレを踏めるという特徴を持ちます。

後攻1ターン目にデスパレと1CPユニットと2CPユニットが揃っていた場合、軽減デスパレ軽減デスパレという動きで下手すると2ターン目からキリカ1体湧きを狙うことができます。

 

4.除去カード

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相手を除去して、仕切り直したりキリカの攻撃を通すためのカード。

厄介な能力を持ったユニットへの沈黙の英雄王トクリ、キリカが出てれば手軽に撃てる盤面流しのジョカ。

軽く撃てて横を除去できるJKスプレッドインフェルノも強力です。

ただ、ジョカを着地させたタイミングで盗賊の手を踏むとキリカが全員消滅するため注意

 

また普通のデッキでは使えないフリーズロイドが意外と役割を持てるのが面白い所。

「支払ったCPと除去した枚数、場に残るユニットのコスパの悪さ」が原因のCP余計に払うサイクルの弱さを、デスパレ踏み用ユニットとしても使えることで補っています。

 

5.メタに対するリカバリ手段

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このデッキ最大の弱点は、自分のターン開始時という最悪のタイミングに使われるせいで確実に2枚のキリカが消滅する人身御供です。今でも珍獣系、赤単系に高確率で採用されています。

そのキリカを墓地に呼び戻すために入れられたのがこの男トト。

 

1回の人身御供であればトトのターン終了時効果で次ターンにはキリカ2体湧き、十分戦闘続行可能です。場に残れば完全に復帰できます。

最悪のパターンはトトを除去され人身御供を2回使われることですが、その場合はもう負けです。諦めてください。

 

6.手札補充

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サリエルを使う以上、手札消費は割と激しいです。

それを補うために単純に枚数を確保できて、無理なくサリエルと一緒に使えるCPのフォースリベレーションを採用しています。

 

 

7.ポイント調整枠

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とりあえず8ptであれば最悪何でもいい枠です。

デッキの圧縮ができるお手軽トリガーのクローン生成、攻撃しての自爆特攻が多いことを生かして道連れを入れてあります。

 

 

 

特殊な運用について

これらの中でも、普通のデッキであんまりやらない特殊な使い方や戦い方をするカードがいくつかあります。それについて捕捉を。

 

デスパレート

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このデッキの核。

3回使って9枚の忍者を落とすカードですが、落とす順番が決まっています。

  1. ONI村長:デッキに残っていてもサリエルの生贄にしか使えないため不要。
  2. キリカ:デスパレ2発目までに忍者が1枚でも墓地に落ちていれば、次ターンから半端ながら湧き出すため。
  3. スコーピオサリエルの土台にするには重く、数合わせで早々に捨ててしまいたいため。

もし3回目までに忍者が全部落ちているようであれば、ポイント調整用に入れたカードを捨ててデッキを強くしておきましょう。

 

スプレッドインフェルノ+アイオーン

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JKスプレッドインフェルノは2CPなので、軽減すれば6ターン目まではアイオーンに繋がります。

そのため、アイオーンの除去できる範囲が1体BP7000+ターン数×1000、ほか全体2000+ターン数×1000になります。

これは4ターン目から敵陣のみ全体6000除去をできるのと同じなので、高確率でキリカ3体の攻撃を通すことができます。

 

ギルガメッシュの隠された効果

相手が加護を単体で立ててきた場合に有効です。

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キリカで2回殴ってブロックを促しレベル3にする事で、みんな忘れてるギルガメッシュの第2効果「レベル3のユニットを全破壊」を使うことができます。

お前無礼が目に余らないこともあったのね……。

 

 

対文明崩壊珍獣

これはカードの運用というより厄介な相手へのプレイなのですが、一応このカテゴリで説明してみます。

気をつけるのは簡単で、文明崩壊された瞬間にデスパレートを手札に握っていることのみです。

デスパレさえあれば、4ターン目5ターン目なら1ターンの複数回デスパレ発動ですぐにキリカ召喚まで漕ぎ着けられます。

デスパレを手札に入れる方法は、あえて3枚目を使わず取っておくかサリエルで回収するかの2択があるので、手札の回り方次第でどちらでもどうぞ。

 

 

 

 

デッキ改変時の注意事項

DOB更新時に間違いなく調整が必要ですし、自分好みに変える場合もあるでしょう。

特にDOB調整枠、スプレッドインフェルノじゃないJKは変更の余地があります。

その中で、このデッキでやらない方がいいことを3つほど呼びかけておきます。

 

忍者は2種以上混色しない

忍者1種類が別の色でも、1手目でデスパレしてしまえば関係ありません。しかし2種が他色はマズイです。

2回目のデスパレはキリカを捨てたい関係上、3回目(普通に回せば3ターン目)になる頃にはそのいらない忍者を引いている可能性がかなり高いです。

軽減できない上単体で使えないものを引くリスクが大きいので、やめておきましょう。

 

アンラマンユは入れない

これは墓地に決められたユニットがいないと機能しないデッキです。

しかもデスパレで9枚落としたお陰で圧縮された山札には強力な除去カードばかり溜まっている状態。

捨札戻したり山札を捨てたり入れ替えるとは言語道断。枚数が足りていれば問題ない従来のゾンビデッキとは勝手が違うため、避けましょう。

 

インセプは入れない

当然ながら、デスパレ3連続のサーチルートがブレるのは許容できません。

絶対にやめろ。

 

 

 

 

以上。

 

みんなもキリカちゃんを使ってあげて、クソカードから脳筋バカカードに認識を改めましょう!!!!!

 

 

赤単ミリアキリカ

お久しぶりです

イベントで怪しげなクソカードが配布されてワクワクしているはやと申します

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いやあ、いかにもヤバそうなカードです。

捨札に忍者さえいればゾンビとして湧いて出る愉快なユニットでありまして、

特にゾンビするタイミングが相手のターン終了時という即アタック可能なタイミングなのが最高にヤクい

 

デッキ回転率の高いデッキに、いても腐らない忍者と一緒に入れてやればきっとそこそこ加点に繋がる働きをしてくれることでしょう。

 

 

たのしいクソ種族

さて、候補の忍者は……と

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……これだと色分けされてなくて見づらいですね?

ソートし直して見ましょう。

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驚愕のマトモな奴いなさ

ここから捨札に送ること考えてキリカ以外に9枚選択すると、あっという間にデッキがクソ弱くなるスグレモノ

 

 

たのしいクソデッキ:赤単ミリアキリカ

それでもキリカを諦めたくない……

それで組んだデッキがこちら。

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赤T青のキリカデッキです。

なんかステマしないと誰も使わなそうなので言いますが、割といい感じです

 

マリガン基準

基本は赤単と同じで、マリガンは先攻後攻どちらもヒートドラゴンorリリスです。

後攻の場合は最高でタコ+リリス、妥協でミリア+トリガー2枚以上

間違っても忍者を手札に入れようなんて思わないこと。とても弱いです

 

デッキ構成要素

このデッキは、以下の要素で構築されています。

  1. 墓地肥やし
  2. キリカと最低限の忍者枚数合わせ
  3. 小回りの効く除去
  4. キリカ後の加点要素
  5. キリカとサポートを共通する裏択
  6. 焼き耐性への対策

 

1.墓地肥やし

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ミリア、トリガー、アンラマンユが該当します。

キリカを使いたいデッキ兼アスモデウスの火力アップ要員として、墓地にカードを送り込む役割を果たします。

 

2.キリカと最低限の忍者枚数合わせ

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キリカを含む12枚の忍者が該当します。

なるべくラーやリリスのタネに使えるようコストの安いものを使用、さらに着地時に最低限の仕事のできる忍者としてミリアを起用します。

後半は朱雪の焼きも使えるようになって一石二鳥。

 

3.小回りの効く除去

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この辺りの比較的軽い単体除去を指します。

トリガーを複数踏む場合のミリアや、アンラマンユは除去と墓地肥やしを兼ねられます。

それらで解決できるならばなるべくそれで終わらせて下さい。

人身御供については、使用時はなるべく忍者以外のユニットをタネに使ってください。キリカが湧かなくなります。

 

4.キリカ後の加点要素

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アタックをブロック不能に変えるミリアと、そのための手札を確保するティンクルリンクを指します。

ティンクルリンクについては無論、手札が使いすぎでなくなった場合のリカバリーにも使えます。

 

5.キリカとサポートを共通する裏択

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尽きぬ果てぬ。

言わずと知れた赤単のフィニッシャーです。

このデッキでは赤の枚数が若干少なめなので、通常の赤単なら4点取れるところを2〜3点で終わる場合も多いですが、敵陣をまとめて焼いて破壊するキリカが勝手に生贄要員として生えてくるのとでなかなか便利です。

 

6.焼き耐性への対策

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JKタワーイグゼクト、アンラマンユ、人身御供の3枚です。

加護に対応でき、キリカ3枚を回収すればOCさせてドローソースにもできるタワーイグゼクトと、若干の墓地肥やしを兼ねるアンラマンユ、コストの安い人身御供を採用しています。

主な仮想敵はタッチ採用されたパージバルジャンヌやミューズです。

デッキの至るところに秩序を埋め込んだ赤絶対殺すマンみたいなのはちょっと想定できる枚数ではありません。

 

 

回し方

序盤

なるべく早くリリスを召喚、トリガーと合わせて捨札に大量にカードを送り込みます。

まずはとにかくリリスを優先して引けるように積極的にヒートドラゴンを召喚、暇があればラーで除去と加点をして下さい。

ここで秩序の盾持ちやジャンヌが出てきた場合、相手を無視してとにかく回せるだけデッキを回します。

 

中盤

ラー、トリガー複数踏みのミリア、アンラマンユ、捨札15枚くらいのアスモデウスで凌ぎます。

点を取られると朱雪のマキが除去に使えるようになるためそれも活用して、盤面で勝ちに行きます。

トリガー踏みミリアアンラマンユは、同時に墓地を肥やしに行けるため特にオススメできます。

 

終盤

終盤戦におけるこのデッキの加点ポイントは約3点。

  1. 札大量に消費したアスモデウスからの2〜4点
  2. キリカ復活後にミリア召喚、JKティンクルリンクでの手札補充も活用して密偵効果で3点
  3. キリカ3枚復活からタワーイグゼクト、手札に戻ったキリカをOCさせて1点+ラーや桃花+忍者で2点

 

1から順に取れる点数が多く、3から順に使った後の立て直しリスクが少ないです。

このあたりをうまく使って8点を削り切ります。

 

 

 

入れ替え候補

今の比較的安定した形にするため、良いところはあっても一旦切り捨ててきた候補たちです。

その日のによく当たる相手によっては、色々入れ替えた方がいいかも知れません。

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フレイミー

持てる役割:小回りの効く除去

赤単の名火力補助役。ラーの火力を引き上げられます。

入れ替え候補:金の神殿

 

アスタロト

持てる役割:キリカ後の加点要素

キリカが湧いた際、高防御力のユニットにまとめて防御禁止をつけることができます。条件はありますが、ミリアよりも手札の消耗が少なく済みます。

入れ替え候補:金の神殿、アンラマンユ

 

ジャックザリッパー

持てる役割:特定デッキへのメタ

横を焼くカードの少なさから珍獣関連への耐性が大きく下がっているため、日の敵の偏りによっては採用の余地があります。

横1000の焼きとスピムで対珍獣戦をかなりラクにしてくれるカードです。

入れ替え候補:人身御供、アンラマンユ

 

ギルガメッシュ

持てる役割:焼き耐性への対策

秩序を3枚並べました、加護いっぱい起きました、みたいな盤面が多いのであれば、直接相手を破壊するカードよりも採用価値が出てきます。

入れ替え候補:アンラマンユ

 

ノンストップジャーニー

持てる役割:墓地肥やし

ラーを手札に引き込みやすい強力なトリガーです。オリジナルボーナスを捨てるのであれば神殿よりも強いデッキにできます。

入れ替え候補:金の神殿

 

ディバインシールド 

持てる役割:キリカ後の加点要素

キリカのアタックを通すという思考ではなく、3人のキリカを2回殴らせて一気に相手のライフを6点削り取るという思考です。

3CPかかるため、ミリア、アスタロトなど、軽減すれば4cp以内で攻撃を通せるようにするカードとの連携が必須となります。

入れ替え候補:タワーイグゼクト

 

 

以上。

辛いイベントに参加した同志のみなさんも、ぜひともクソカードのオーラをプンプン放つキリカちゃんを使ってクソデッキを作ってあげてください!

現代の闇に生きる甘露アポピス

みなさん、元気にしておりましたでしょうか。私は元気です。

最近の環境は絶好の甘露アポピス日和につき、今日も邪悪なる混沌としてオレ様に続いておりますです。

 

そんなわけで、今日はDOB更新早々に「コレだ!」とビビっと来る甘露アポピスがぴったりCで組めたので、久しぶりにブログを書きます。

 

 

Q, なぜ甘露アポピスなのか

A,ドラゴンブリザード強いやん

 

現代の闇に潜むヤバいデッキといえば、下のあたりかなと思います。

  1. 紫単シュネー絶望2択
  2. 紫単タッチオネェのアトロポスインセプコン
  3. 赤単絶魔王
  4. 黄単タッチミューズ
  5. 赤青侍

彼らは皆、敵の5コスまで全破壊ドラゴン以外墓地まで消滅全沈黙から全破壊盤面トリガー手札合わせて5枚消滅全体8000焼きなんかいっぱい焼きながら4点くらい取る超メテオなどの文明の利器武装しているわけです。

 

 つまり、これらは6コスト以上ドラゴン盤面に複数枚置きながら、あまつさえ被破壊時に沈黙とかつけてあげたりするとちょっと手こずるようにできています。

 あとは何度も復活するようだと対処に困ったりしますね。

よって、ドラゴンブリザードとアポピス立てとけば文明兵器灼熱シャリス以外怖くないやんってところからスタートしてます。

 

◾️そんなわけでデッキ

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 これでCぴったりです。

マリガン基準は後述します。

 

勝利までの流れ

基本的に以下の流れを取れば勝ちです。

  1. アポピスを着地させる
  2. 捨札を調整しつつレヴィアタンメインで戦闘
  3. 2周目即アポピス着地
  4. 除去が足りなくなるまでゾンビアタック
  5. ツクヨミマスティマ発射からゾンビ全員パンチ

 

デッキの構成要素

上の流れを踏むために、大まかに分けて5つの要素に分かれて組まれています。

1〜4ターン目までの動き用

デッキ運営用

文明兵器沈黙破壊用

メタカード

フリー枠を分けて説明させてもらいます。

 

 要素:1〜4ターン目までの動き用

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以上の18枚が1〜4ターン目のための存在です。

要するにアポピスを3ターン目に召喚するためのカード群

 

 これらは6枚組を3種類という分かれ方をしており、3種類を1枚ずつ揃えることが3ターン目アポピス着地の条件となります。

 

2CPハンデスカード

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 苦渋なる甘露

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 アポピス

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 これらを揃えて、3ターン目に軽減ハンデス→甘露→軽減アポピスと打つことで、ゾンビモードに入ることができます。

 

 要素:デッキ運営用

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 ゾンビカード6枚と、捨札の枚数を調整するアンラマンユ、捨札からカードを拾ってオーバーライドでデッキを掘ったり状況に合わせた除去カードや2周目のためのアポピスを持ってきたりする冥札再臨が該当します。

 

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ゾンビたちは常に捨札21以上を保つように意識しながら適宜攻撃、ブロックします。

こいつらはBP6000と8000なので、やたらめったら硬いです。相手ターンの初めに捨札が21枚あれば中盤としては最低限の壁になるので、それが維持できる範囲ならガンガン殴ったり守ったりしましょう。

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次の周に行くかどうかはアンラマンユで調整します。

 この子は1人で

  • 捨札+5(起動効果使わず放置)
  • 捨札+2(起動効果使用&ターン終了時の5枚捨て)
  • デッキの枚数+3(起動効果使用から撤退)

 と3役分の役割を果たせます。

 ただの破壊用カードだと思って安易に軽減に使わないようにして下さい。

 

また、冥札再臨もアンラマンユの回収、アポピスの回収、ユニットを重ねてデッキ掘りなど色々使えるので状況に合わせて使って下さい。

 

要素:文明兵器沈黙破壊用

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ゾンビ兵団から駄目押しの一撃を入れるために使ういつものメンツ

アポピスでツクヨミマスティマ両方が落ち切る可能性があるためギルガメッシュを入れておくと安定感が増します。

 

 要素:メタカード

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 着地を安定させるギルティアッシュと、黄単に対して持ってないと詰むことに定評のあるサリエルのことを言います。

サリエルはアポピス回収やオーバーライドによるデッキ掘りも兼ねられるため、破壊効果だけでなく回収効果も重要です。

 

ギルティアッシュについては、諸事情によりインターセプトも無色も入れたくないため、トリガー破壊要素をここで入れるためでもあります。

 

要素:自由枠

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この1枚!以上だ!

 この枠を満たすのは、青、4pt以上、単品でそこそこ役立つカードという厳しい条件を潜り抜けた選ばれし紫電龍くんです。

 

◾️デッキを周回させるタイミングについて 

 1周目なら山札の枚数が残りが5枚以下で、捨札の枚数が20以下であれば回してしまった方が得策です。

2周目以降は、山札は同じく5枚以下状態で、捨札の枚数が25枚以下であれば回してしまった方が得策です。

 

◾️強そうでも入れない方がいいカード

一見強そうでも、以下のカードは避けた方が無難です。

  1. 青以外のカード
  2. インターセプトカード
  3. 種族が不死のカード
  4. 天然魔導士ミーナ

 

青以外のカード

 1周目のレヴィアタン周りの動きやすさが一気に下がります。特に、アンラマンユの効果で何枚青が墓地に落ちるかを事前に計算し切れなくなるため、他の属性のカードは入れない方が扱いやすいです。

 

 インターセプトカード

 序盤にアポピスを置く際、甘露のサーチがぶれるため難易度が上がります。

 

種族が不死のカード

上と同様、アポピスのサーチ先がぶれる。

 

天然魔導士ミーナ

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テメエ何ドラブリさんとレヴィアタンさんの着地する場所奪ってんだ

しかも勝手に出てオベロンにライフ献上してどうすんだ殺すぞ

 

◾️苦手な相手

vs赤単 

基本的に不利です。

回った時の動き上、こちらが2周目に入る時に6ターン入ってると思うので、基本は先にぶん回られてアスモデウスに焼かれて死にます。

アンラマンユが生命線ですが、それくらい対策してくると思われます。

死生反転を軸に悠長に構えるよりも、アポピスの成功率は高いでのでややマシですが、どちらかを選ぶステージもあるのでなるべく生きてください。

 

vs赤青侍

基本的に不利です。

主な除去である灼熱シャリスとツクヨミマスティマに対して無力なので、普通に回されると真価を発揮する前に負けます。

 

 

◾️最後に

基本的に青ベースのデッキなので、赤をメタる緑デッキにはそこそこ有利だったりします。

やってることはホントプリキュア認知〜アポピス出たてあたりと変わらないので、たまに存在を忘れながらレッツアポピスしましょう。